改造

ところで、かつて倍速GBAが問題視され大会のレギュレーションについて議論が起きたことがありましたが、現在のWCSでは「一部で販売されているゲームソフトのレポートを改造する装置を使い、改造コードにより改ざんされたデータを含むポケモン、および改造コードを使用して作られたポケモンは使用できません。」とデータ改造のみと明言されるようになっているんですね。リーグ2005の頃に「改造ツールで作ったポケモンは使用できません。」と曖昧だったのが改善されています。
一方で「通常のプレイ」という言葉は残っています。ただ、これは非データ改造ということを簡単に表したものと見るのが妥当でしょうか。自動操作装置(孵化往復・ポケウォーカー振り)、データ解析、解析情報の利用(ダメージ計算・乱数調整)、バグ利用、非公式周辺機器(通信ケーブル・コントローラー)、クロックアップエミュレータ使用など「通常」の線引きや出場者が通信対戦の相手として楽しめる範囲は人によって異なると思いますが、ルール上は問題は無いと見ることはできますね。
個人的には、提供された遊び方だけがゲームの楽しみ方ではないと思っているので、基本的に全部OKです。避けるのは、バグやデータ改造なしで存在しない組み合わせのポケモンと勝敗を競うとか、釣り合わないトレードするとかぐらいですね。制限がある方が楽しいので自分では非公式周辺機器の使用や乱数調整のための時計弄りもしていませんが、通信相手にまで同じ価値観を求めても仕方無いと思ってます。ここらの価値観について、乱数調整まで興味ある人の中ではどのようなに考えている人が多いのかちょっと気になるので、もし良かったらコメント下さい。

アドバンス版のデータを追加・修正

「無制限に盗めるアイテム」において、最下部の入手制限があるものの表の「しんかいのキバ・しんかいのウロコ」「やすらぎのすず」「あかいバンダナ(等)」の入手方法に詳細を追加しました。RSEでは安らぎの鈴を貰うのに懐いている必要があるんですね。必要懐き度の情報が見当たらないので、いつか調査しなくては。最高に懐いたラッキーと他のラッキーで、タマゴうみを繰り返しつつ漢方を与えていけばいいのでしょうか。
「バグリスト」では、「きいろいバンダナ」という誤字を修正。白昼夢バグは未だ検証していませんので、こちらもどうにかしたいところです。意外とアドバンス版でも情報不足があるもんですね。

PWツール 孵化乱数消費の設定方法の変更

ポケウォーカー乱数計算ツール」で、孵化乱数の事前消費数を「おでかけに いく」や「プレゼントを うけとる」などの回数を決めることで設定できるようにしました。これで何回通信を行えばいいのか一目瞭然に。
出現ポケモンを選択してある時刻から最も近いseedを探す機能をつけようかとも考えましたが、狙うポケモンが決まっている場合1/2ですから特別用意する必要も無さそうですね。スペースの問題から、追加を見送りました。

タイプ相性計算順序

タイプが複数ある場合の補正については、以前検証した通り(DS版のデータは現在非公開、ADVは複数タイプの相性に)よくあるタイプ相性表(ポケモンぜんこくずかん)の順に各々のタイプについての補正を行うものと考えられます。しかし、他の候補として半減の実のタイプの順というものが挙がったので、これについて検証しました。
タイプ表の順と半減の実の順では、「ノーマル→他」か「他→ノーマル」とノーマルの位置しか変わらないので、ノーマル・ひこう又はノーマル・エスパーのどちらかで検証を行うことができます。今回は、キリンリキによって行いました。
ADVの結果は先に挙げた複数タイプの相性に。DS版では、以前と同様にパールで行い、次のようなデータが得られました。

攻撃側:エネコ(Lv.40、攻撃46)、めざましビンタ(威力60)
防御側:キリンリキ(最大HP70、防御42)
ノーマル→エスパー:21〜25
エスパー→ノーマル:20,22,24
残りHP(攻撃毎):47,21(急所),45,46,46,46,45,46,46,48
→残りHP範囲:45〜48
→ダメージ:22〜25
→補正順序:ノーマル→エスパー

以上より、ADV・DS版ともタイプ表の順であると考えられます。

第3回オフ結果

オフ会の結果をアップしました()。とはいえ、パーティ非公開であるため前回アップした写真と大差無い内容ですが。確認したところオポネント・マッチ・ウイン・パーセンテージはスイスドローにしか適用できないとのことでしたので、同勝点の場合は直接対決の結果で決めさせていただきました。これにより、多少順位の変動があります。影響のあった方、すみませんでした。
次回は、8月中旬〜下旬を予定しています。場所が取れたら、またお知らせしますね。

オフ会お疲れ様でした

第3回Bowlineオフは、無事終了しました。6名の方のご参加ありがとうございました。若干人数やプレイヤーの幅も増え、最後までポケモン漬けの会となり楽しかったです。非常に良い刺激になります。
結果はまた纏めますが、ひとまず勝敗表の写真だけ上げておきます。

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ポケウォーカーのID

IDと特性の関係 2」(てきとーぽけぶろぐ)によるとポケウォーカーで入手したポケモンの性格値は、"連れて行ったポケモンの親のID"ではなく"入手側のトレーナーのID"によって決まるとのことです。未確認ですが反対の情報を見たことありませんし勝手についてきたときの処理が簡単に済むので、この通りなのではないでしょうか。
この点含め、やや情報を誤認しているような人を多く見かけます。個別に指摘していくのは面倒なので行いませんが、あまり誤った情報が流れているのは嫌なので、もし乱数調整関連の紹介記事を書いている人が居たら以下の簡単なまとめを確認していただければと思います。

  • コース別に出現ポケモン毎の性別が設定されている(固定である)
  • 乱数調整では、(そのおでかけでの)出現ポケモン個体値、性格をそれぞれ狙うことができる
    • 出現ポケモン-個体値個体値-性格は初期seedを同時に設定することが可能
    • 一般に行われている時計を弄る乱数調整は、個体値-性格を同時に設定するものである
  • 初期seed決定は
    • エンカウント乱数(遭遇用乱数):ゲーム起動時に通常の決定方法を経過フレームを0にしたもの
    • エンカウント乱数 再設定:「おでかけに いく」の通信準備完了時の時刻を0時ちょうどからの秒数に直したもの(出現ポケモン決定のために常に3個消費されている)
    • タマゴ乱数(孵化用乱数):エンカウント乱数と同様
    • タマゴ乱数 再設定:なし
  • 性格値の決定に使われるIDは、ポケモンの親IDではなくトレーナーのID
  • 性格は、どんなID・裏IDでも初期seed・乱数消費が一致していれば同じ
  • 特性は、ID・裏IDに加えて入手したポケモンの性別・性別比によって特性1か2かが決まる
  • 性格値を決めるタマゴ乱数は光の玉1つにつき4消費なので、入手するものが無い通信でも通常と同じく乱数を消費する
    • これにより、わざと通信を多くすることで狙った性格とすることができる
    • 中断された場合でも、表示された光の玉を数えることで乱数消費を確認できる(狙ってやるには大変ですが)
    • 中断されてもDS側にエラーの表示が無ければ、乱数消費は生じていない
  • タマゴ乱数の消費数は通信の種類(「プレゼントを うけとる」等)によってほぼ固定だが、稀に光の玉1個分(乱数4)の前後が生じる場合がある

こんなところですかね。それぞれの具体的な情報は検索すれば見つかると思いますので、そちらを当たってください。