【第4世代】孵化歩数が標準より255歩少なくなる現象の原因が判明しました

(大嘘)Pokémon Past Generation Advent Calendar 2021の26日目の記事です。

記事作成の経緯

事の始まりはリツイートで回ってきたこちらの投稿でした。

タマゴのサイクル数については昔検証をしたことがあり、その情報をシタビラメのダニエルさんにポケモンWikiへ反映していただいた過去があります。しっかりと確認したはずですが、第3〜4世代には存在しない「前回のチェックの時点でも手持ちにあったタマゴ」という条件がサイクル数減少についてかかるという記述がありました。この誤りの指摘となります。*1

他の世代についてはよく知らないため何故このような記述が生まれたのかは分かりませんが、「前回のチェックの時点」という発想は私にとっては目から鱗でした。先に述べた通り「前回のチェックの時点でもだと第3〜4世代では誤りになりますが、「前回のチェックの時点手持ち」&「今回のチェックの時点で手持ち」と考えるとどうでしょうか。PCに預けたタマゴも対象になりますが、孵化の処理だけ行われないと考えれば実現し得るものです。もっともPC内のタマゴに対して処理が走るというのは不自然です。この発想のおかしいものだと切り捨てることはできます。でも簡単にチェックできますから、考えるよりも先に動いてみました。

ということでパール用に準備した手順が次のものです。

  1. 手持ちのタマゴ2個を残サイクル数2まで減らす(他はムクホークのみ)
  2. 両方をPCに預け入れる
  3. 次の孵化判定(サイクル数を減少させ、条件を満たしたら孵化する処理)までに少し歩いた後に片方のタマゴAを引き出す
  4. しばらく歩き孵化判定が行われた後、もう片方のタマゴBを引き出す
  5. パーティをムクホーク/タマゴB/タマゴAの順に並び替える
  6. 孵化するまで歩く

これまで正しいとされる処理であれば、最初に残サイクル数が2まで減ったタイミングから765歩でタマゴAが先に孵化するはずです。しかし、実際は765歩でタマゴBが孵化しました。その後細々と確認を進めた結果、さすがに「前回のチェックの時点手持ち」だからといってサイクル数が減る様子ではありませんでした。とはいえ、これはどうしたことでしょうか。

「孵化する条件」と「孵化の処理を開始する条件」

タマゴが孵化するには残サイクル数が0である必要があります。その上で、孵化判定をもう一度受ける必要があります。この孵化判定はパーティの先頭から末尾に向かって1体ずつ行っていきます。そのことを振り返るとタマゴAが孵化に入るはずのタイミングで、一寸先にタマゴBの残サイクル数が減らされて0になっていることに気づきました。

ここで次の仮定を行いました。「残サイクル数が0のときに孵化判定を受ける」ことはあくまで孵化の処理に入る条件にすぎず、改めてパーティの先頭から順に孵化対象を探す処理があるのではないかと。つまり孵化する条件 ≠ 孵化の処理を開始する条件であるため、タマゴBが孵化するという考えです。

検証

この仮説を検証するため、次のケースでどのタマゴが孵化するか確認しました。詳細なデータはhttp://2style.jp/bowline/ds/research/egg_count.htmlの追補4として書いたので、そちらをご覧ください。*2

ケース1

手持ち ムクホーク or トロピウス
タマゴA(2)
タマゴB(1)
タマゴC(1)
タマゴD(1)
タマゴE(0)
※括弧内は残サイクル数
第4世代 最初の孵化判定のときにタマゴBが孵化
残サイクル数はA:1, C:0, D:0, E:0
第3世代 最初の孵化判定のときにタマゴEが孵化

ケース2

手持ち ムクホーク or トロピウス
マグマッグほのおのからだ
タマゴA(2)
タマゴB(2)
タマゴC(1)
タマゴD(0)
※括弧内は残サイクル数
第4世代 最初の孵化判定のときにタマゴAが孵化
残サイクル数はB:0, C:0, D:0
第3世代 最初の孵化判定のときにタマゴDが孵化

まとめ

第3世代ではこれまで考えられていた通り、孵化の処理に入るとその要因となったタマゴが孵化します。第4世代では今回の仮説の通り、孵化の処理に入った後、パーティ先頭から順番に孵化対象を探す処理があると考えられます。

終わりに

今回の検証結果により、残サイクル数が1*3のタマゴが次回チェック時に孵化対象となる可能性があることが分かりました。残サイクル数が不明なタマゴの孵化防止が目的ならば、先置きするデコイとして残サイクル数が1のものを用意した方が歩数に余裕が生まれることとなります。*4

そして今回の結果は、標題の通り以下の情報に対する答えとなるものです。
ayuzak.hatenadiary.org
あのアユザックさんのことですから間違いは無いとは思ってましたが、どうしても手が届かなかったデータに今回たどり着いたことになります。15年経過した今こんなことが起きるとは…望外の喜びです。

*1:現在は修正済み

*2:ついでにタマゴ受け取り拒否時に歩数カウントがリセットされ、タマゴ受け取り失敗時に歩数カウントがリセットされないことも追補3として付け加えてたりします。

*3:孵化促進特性ありなら2も可

*4:残サイクル数を減らしたくないのならデコイは残サイクル数0である必要があることに注意してください。

DSへの音声入力(イヤホンマイクの改造)

電子工作の初心者がDSに任意のマイク機器を利用できるようにアレコレした記録です。初めて故に試行錯誤しながらなので途中の画像や自前の回路図等はありませんので、参考になるかは不明。

  • DSのマイク端子について
  • イヤホンマイクの3.5mmミニジャック化
  • プラグインパワーの電圧をカットする
  • 動作確認
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ポケウォーカー乱数調整の関連情報まとめ

はじめに

長らくシリーズが続いてきたポケモンですが、ポケウォーカーの乱数処理についてはきちんと情報をまとめたページが存在せず、ポケモンWikiの編集人や乱数調整界隈でもケアできていないご様子。多くの情報を相手に活躍する方々に敬意を表して、その一助になればと情報をまとめることとしました。

今回書く内容を簡単にまとめると次のようなものです。

  • 10年前の時点で明らかになっている情報をまとめたものです。新しい情報は何らありません。
  • ポケウォーカーで捕獲したポケモンHGSSへ送るときの個体決定の仕組みが分かります。
  • ウワサ程度でしか話されていない「ポケウォーカーで色違いが出るのか」というお話はします。
  • 2010年2〜3月で確立された個別seed調整法(いわゆる「新方式」)とそれ以前に行われていた一括seed調整法(敢えて区別するなら「旧方式」)の2種の違いについても解説します。
  • 乱数調整の過程で用いる具体的なデータ(有用な初期seedや設定日時)や操作方法(何を何回、どの手順で行うか)については掲載しません。ご自身で算出してください。

以上をご理解いただいた上でお読みくださいませ。

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情報収集メモ

ちょこちょこポケモンの情報見るの再開したので、とりあえず興味を持ったものをまとめ。

第3世代中心で第4世代もいくらか、他も若干混じっています。

随時更新するかも。

一般

ツール

乱数調整

未分類

映像関係

GBAダンピング

検証メモ

検証してみたいもの・気になるもの

  • 第4世代 メタルバースト + ノーマルスキン + 対ゴースト
  • 第3世代 バッジ補正
  • おんがえし・やつあたり威力
  • しぼりとる威力
  • ダークブラスト急所率・物理特殊分類
  • むげんチケットのレコード配布上限
  • ポケセンタマゴ(ピチューのみ?)の色違い率アップ補正の有無
  • たつまき + おうじゃのしるし ひるみ確率

復習(再確認)用

GBAの持ち物に対応しました

「乱数→ステータス」をGBA版の持ち物データに対応させました。RS版の持ち物判定も判明しているようなので、それにも対応。RS版の持ち物判定を行うのは「エンカウントを考慮する」にチェックを入れた場合のみです。
RS版の確認とE/FL版の仕様検証するにはマッスグマとパラスを乱獲するのが良い? それなりに時間かかりそうなので当分このまま放置します。
DS版の持ち物データもバージョン違いに未対応だったのも修正しました。エレキブースターとマグマブースターに関しては、海外サイトではプラチナでは50%で所持と書かれていますが日本サイトでは5%との情報しか見当たらなかったので、5%扱いにしておきました。海外版で出やすいように調整されたのでしょうかね。

GBAのエンカウント方式に対応しました

久々に色々と見て回ったら「GBAエンカウント」なるツールが出ていたみたいですね。簡単に内容確認してエンカウント判定だけ「乱数→ステータス」に反映させました。実機チェックはしていないのでその点ご了承ください。この修正に関連して、出現Lv.が変化する場合(水上・釣りエンカウント)では、ステータスの計算を出現Lv.で計算するように仕様変更しました。
出現データに対応する気はありませんのでフィルタで対応してください。お手軽に乱数調整をしたい場合は、GBAエンカウントの利用をお勧めします。
ついでにタネボー等の大きさ計算式も2号館のバグっぽいX=1000のときのZの値(0xC6C6)をBulbapediaに記載の0x7FC6に修正しました。こちらも実機チェックしていません。

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