研究

【第4世代】孵化歩数が標準より255歩少なくなる現象の原因が判明しました

(大嘘)Pokémon Past Generation Advent Calendar 2021の26日目の記事です。 記事作成の経緯 事の始まりはリツイートで回ってきたこちらの投稿でした。wikiは連続でチェックを受け続けた場合サイクル数が減っていって0になった後に孵化にはさらに255歩歩く…

【第4世代】範囲補正が掛かる条件の検証

約14年前に実施した複数体を対象にした攻撃技に掛かるダメージ補正(いわゆる範囲補正)についての追検証です。

ポケウォーカー乱数調整の関連情報まとめ

はじめに 長らくシリーズが続いてきたポケモンですが、ポケウォーカーの乱数処理についてはきちんと情報をまとめたページが存在せず、ポケモンWikiの編集人や乱数調整界隈でもケアできていないご様子。多くの情報を相手に活躍する方々に敬意を表して、その一…

タイプ相性計算順序

タイプが複数ある場合の補正については、以前検証した通り(DS版のデータは現在非公開、ADVは複数タイプの相性に)よくあるタイプ相性表(ポケモンぜんこくずかん)の順に各々のタイプについての補正を行うものと考えられます。しかし、他の候補として半減の…

おでかけしない新方式

出現・個体値の初期seedが転送準備完了時に決まっているので、それをキャンセルした場合の挙動を調べました(■)。キャンセルしても初期seedは変更され、また出現ポケモンの決定は為されているので3消費されていました。これにより初期seedが0x0〜0x1517fで…

ポケウォーカーの特性補正値の検証・修正

コメントより、「ポケウォーカー乱数計算ツール」で"タマゴ乱数を24で割った余りの偶奇"を見るべきところを"仮性格値の偶奇"を見るようになっていたことが発覚しました。現在、このバグは修正しました。 このことにより、個性により性格補正値の計算式の検証…

じばくゴンベ厳選

初期seedを0x0000466aと0x4604000aに合わせ、10体目、プレゼント4回目で入手することで30-31-31-22-31- 1勇敢を実際に捕獲できました。「プレゼントを うけとる」で消費が188になることが1度あったけど、初回の行く+プレゼントで504消費と多かったため、ど…

通信距離、スリープ(ポケウォーカー乱数)

赤外線通信距離およびスリープの影響を調べました■。スリープの影響はありませんでした。当然と言えば当然の結果。距離の方は、5mm前後でも確認されている最小の場合まで届いていないので、影響が少ないかカートリッジと接触していると少なくて済むのか。ど…

「おでかけに いく」

Hida's BLOG 2nd Editionによるとポケウォーカーで「おでかけに いく」を行ったまま入手ポケモンを転送すると、個体値、性格の自由度が高い可能性があるとのことなので検証してみました。(詳細→■) 飛騨さんの推測通り性格値はゲーム起動時のもの(今までの…

「おでかけから かえす」の消費は不安定

簡単に試したところ、ポケウォーカーで「おでかけから かえす」を使った場合のタマゴ乱数の消費は232と236の2通りあるようです。単体で送って232と236から消去法で決めたものを2つ含みますが、4回やって232と236の比率が3:1でした。他の方の情報を見ても(H…

バグ?

ポケウォーカーでは、特定の性別にするため一度孵化乱数で仮の性格値を作ったあと、不適ならば性別値を調整するためにある補正値を加減算します。普通に考えれば最低限必要な補正だけで良いので、性別分岐値と仮の性別値(性別値は性格値の下位1バイト)の差…

HGSS日付変更乱数消費

書き忘れていましたが、HGSSでの日付変更による乱数消費は2のようです。検証が少ないので、あまり断言できませんが。利用されていそうなものは、日付変更を含んだリセットの効かないIDくじ、大量発生、リセットは出来るアオイの合言葉あたり。3つありますが…

アイテム所持判定@プラチナ

アイテム所持の判定は、個体値決定直後に「乱数 % 100」の値によって決まります。この値を「所持値」とすると、持ち物は所持値によって次のように決まります。 種類 ふくがん 通常 無し 0〜19(20%) 0〜44 50% 20〜79(60%) 45〜94 5% 80〜99(20%) 95〜99…

釣りの成否判定、待ち時間@プラチナ

釣りの成否判定は、一番最初の乱数を0x290で割った値を「遭遇値」として、それが各々の場所に設定されているエンカウント値と比べて「遭遇値 ねんちゃく」による釣りが成功しやすくなるという効果は、この判定には影響を与えません。 待ち時間は、アイテム所…

池のぬし釣り

釣りのエンカウント処理、および性格の遺伝について検証しました。前回載せた推測は、いろいろ勘違いしていたようなので無視してください…。得られたデータ→釣り、性格遺伝 結果のみ書くと、釣りが 釣り、水上のエンカウントは、出現ポケモンのレベルが範囲…

釣り調査中

document.allがIE以外ダメみたいなので、対処としてdocument.getElementById()に変更。これでFirefoxとかでも、一応は動くと思います。確認は取ってませんが。ついでに、連打個体計算ツールでの自然乱数消費の上限の制限を撤廃。孵化前提で考えてましたが、…

おおきなねっこ追検証

「おおきなねっこ」の効果対象を追加で検証しました。対象となるのは「メガドレイン」「ギガドレイン」「きゅうけつ」、対象とならないのは「ちょすい」「ちくでん」「アイスボディ」(「いたみわけ」)でした。先の推測通りの結果ですね。

原理的にはDPtの初期seedに制限は無い

DS版の初期seed生成にあたって、経過フレーム(+西暦-2000)が0xffffを超える場合の検証を行いました。→■結果、下から5桁目以上に繰り上がりすることを確認。よって、18分以上待つことで、全てのseedを初期seedとすることが可能です。例えば、初期seedを0xff…

おおきなねっこ

以下のように検証こそされているものの、情報が少なく結果も安定していなかったので、自分でも検証をしてみた。「ねをはる」@おおきなねっこ対戦基礎データの情報収集をしていますのレス65,67対戦基礎データの情報収集をしています 2スレッド目のレス33 結…

その他更新

エメラルド遺伝データ…遺伝ズレのみ発生することを確認 エンカウント検証データ…出現ポケの決定方法・コイントスの検証、ものひろいは遭遇系乱数を使用せず そんなところですね。次に調べるとしたら、野生の持ち物の決定方法でしょうか。

DS遺伝

プラチナにて遺伝箇所や親選択について検証してみました。その検証結果は研究・検証においてあります。 それでその方法ですが、エメラルドに比べ、個体生成のあとに1つ飛ばさずに処理しているだけでした。タマゴへのアイテム有無の判定でも無くしたんでしょ…

ループ最適ハードはDS?

秒間のフレーム数について。各ハードごとの実行速度のようなものを見た記憶があったので探してみた。 http://www.pat.hi-ho.ne.jp/sata68/200602.html#01 垂直同期の速度がDSのアドバンスモードが一番遅いらしい。処理のFPSの調整を垂直同期で行っているとし…

初期seed調整?

DS版の初期seed設定においてちょっと検証しようとしたところ、やり方に問題があるのか調整ができない。今日(2/5)の23:05:30に起動したプラチナをほぼ最短で操作して23:05:45に続きから初めても、そのまま直接アグノムに話しかけたのに「おとなしい 24-0-25…