タイプ相性計算順序
タイプが複数ある場合の補正については、以前検証した通り(DS版のデータは現在非公開、ADVは複数タイプの相性に)よくあるタイプ相性表(ポケモンぜんこくずかん)の順に各々のタイプについての補正を行うものと考えられます。しかし、他の候補として半減の実のタイプの順というものが挙がったので、これについて検証しました。
タイプ表の順と半減の実の順では、「ノーマル→他」か「他→ノーマル」とノーマルの位置しか変わらないので、ノーマル・ひこう又はノーマル・エスパーのどちらかで検証を行うことができます。今回は、キリンリキによって行いました。
ADVの結果は先に挙げた複数タイプの相性に。DS版では、以前と同様にパールで行い、次のようなデータが得られました。
攻撃側:エネコ(Lv.40、攻撃46)、めざましビンタ(威力60) 防御側:キリンリキ(最大HP70、防御42) ノーマル→エスパー:21〜25 エスパー→ノーマル:20,22,24 残りHP(攻撃毎):47,21(急所),45,46,46,46,45,46,46,48 →残りHP範囲:45〜48 →ダメージ:22〜25 →補正順序:ノーマル→エスパー
以上より、ADV・DS版ともタイプ表の順であると考えられます。
ポケウォーカーのID
「IDと特性の関係 2」(てきとーぽけぶろぐ)によるとポケウォーカーで入手したポケモンの性格値は、"連れて行ったポケモンの親のID"ではなく"入手側のトレーナーのID"によって決まるとのことです。未確認ですが反対の情報を見たことありませんし勝手についてきたときの処理が簡単に済むので、この通りなのではないでしょうか。
この点含め、やや情報を誤認しているような人を多く見かけます。個別に指摘していくのは面倒なので行いませんが、あまり誤った情報が流れているのは嫌なので、もし乱数調整関連の紹介記事を書いている人が居たら以下の簡単なまとめを確認していただければと思います。
- コース別に出現ポケモン毎の性別が設定されている(固定である)
- 乱数調整では、(そのおでかけでの)出現ポケモン、個体値、性格をそれぞれ狙うことができる
- 初期seed決定は
- エンカウント乱数(遭遇用乱数):ゲーム起動時に通常の決定方法を経過フレームを0にしたもの
- エンカウント乱数 再設定:「おでかけに いく」の通信準備完了時の時刻を0時ちょうどからの秒数に直したもの(出現ポケモン決定のために常に3個消費されている)
- タマゴ乱数(孵化用乱数):エンカウント乱数と同様
- タマゴ乱数 再設定:なし
- 性格値の決定に使われるIDは、ポケモンの親IDではなくトレーナーのID
- 性格は、どんなID・裏IDでも初期seed・乱数消費が一致していれば同じ
- 特性は、ID・裏IDに加えて入手したポケモンの性別・性別比によって特性1か2かが決まる
- 性格値を決めるタマゴ乱数は光の玉1つにつき4消費なので、入手するものが無い通信でも通常と同じく乱数を消費する
- これにより、わざと通信を多くすることで狙った性格とすることができる
- 中断された場合でも、表示された光の玉を数えることで乱数消費を確認できる(狙ってやるには大変ですが)
- 中断されてもDS側にエラーの表示が無ければ、乱数消費は生じていない
- タマゴ乱数の消費数は通信の種類(「プレゼントを うけとる」等)によってほぼ固定だが、稀に光の玉1個分(乱数4)の前後が生じる場合がある
こんなところですかね。それぞれの具体的な情報は検索すれば見つかると思いますので、そちらを当たってください。
表記揺れの修正
「ポケウォーカー乱数計算ツール」で、時刻設定を計算するときの説明文を"コース決定時"から"転送準備完了時"に変更しました。"コース選択時"ではないという意味でとりあえず"コース決定時"としていましたが、検証では"転送準備完了時"で通してきたので。ついでに、消費数のボタンによる簡易設定を、これまであった設定(set)に加え加算(add)も行えるようにしました。
そういえば、コース選択から転送準備完了まで1・2秒しかかからないことがあるらしいですが、自分の環境では常に3秒かかっています。ゲーム中での処理なのでハードで変わるとも思えませんし、何なんでしょうか。
また、DSの時計はたまに秒針移動が遅れるようです。適当なデジタル時計をDSのものに合わせていたところ、最初はずれていたのにその後何も手を加えずに一致することがありました。ずれがあるかを判断するためには、10秒ほどは見ておきたいですね。